AudioSource API

变量 说明
bypassEffects 直通效果(应用过滤器组件或全局监听过滤器)。
bypassListenerEffects 当在AudioListener设置全局效果,将不会应用到由AudioSource生成的音频信号。如果AudioSource正在混合器组播放,将不会被应用。
bypassReverbZones 当设置AudioSource无路由信号到与混响区域关联的全局混响时。
clip 默认要播放的音频剪辑。
dopplerLevel 设置该AudioSource的多普勒大小。
ignoreListenerPause 允许AudioListener.pause属性被设置为true的时候依然允许AudioSource播放。这个通常用于菜单项声音或者背景音乐的暂停功能。
ignoreListenerVolume 这个使得AudioSource不受AudioListener组件音量值的影响。
isPlaying 该音频剪辑是否正播放(只读)?
loop 该音频剪辑是否循环?
maxDistance (对数衰减)最大距离是一个声音停止衰减的距离。
minDistance 在最小距离内,AudioSource将停止增大音量。
mute 是否静音音频源。Mute是设置音量为0,取消静音是恢复原来的音量。
outputAudioMixerGroup AudioSource应该路由的目标组信号。
panStereo 以立体声方式声像一个正播放的声音(左或右),这仅用于单声道或立体声。
pitch 音频源的音调。
playOnAwake 如果设置为true,音频源将在唤醒时自动播放。
priority 设置AudioSource的优先级。
reverbZoneMix 信号来自AudioSource将混合到有关混响区全局混响的数量。
rolloffMode 设置/获取AudioSource随着距离怎样衰减。
spatialBlend 设置该音频源由3D空间计算(衰减,多普勒等)被影响多少。0.0使声音完全2D,1.0使声音完全3D。
spatialize 启用或禁用空间化。
spread 设置3d立体声或多声道扬声器的空间的扩散角度。
time 以秒为单位的播放位置。
timeSamples 在PCM取样的播放位置。
velocityUpdateMode AudioSource是否应该以固定或动态的方式更新?
volume 音频源的音量(0.0 ~ 1.0)。
公有方法 说明
GetCustomCurve 获取给定AudioSourceCurveType类型的当前自定义曲线。
GetSpatializerFloat 读取附加到音频源的自定义空间化效果的一个用户自定义参数。
Pause 暂停正播放的音频剪辑。
Play 播放音频剪辑,带有可选延迟参数。
PlayDelayed 播放一个带有指定延迟的音频剪辑,单位秒。建议用户替代老函数Play(delay),接受指定采样相对于44.1 kHz参考速率作为参数延迟。
PlayOneShot 播放一个音频剪辑,并且通过volumeScale缩放音频源音量。
PlayScheduled 在指定的时间播放剪辑,时间是读取AudioSettings.dspTime绝对时间线。
SetCustomCurve 设置给定AudioSourceCurveType类型的自定义曲线。
SetScheduledEndTime 更改已定时播放的声音将结束的时间。注意取决于时间,不是所有的重定时请求被满足。
SetScheduledStartTime 更改已定时播放的声音将开始的时间。
SetSpatializerFloat 设置一个附加到音频源的自定义空间化效果的一个用户自定义参数。
Stop 停止播放该剪辑。
UnPause 取消该音频源已暂停的播放。
静态方法 说明
PlayClipAtPoint 在世界空间给定位置播放一个音频剪辑。

示例:




    // When the audio component has stopped playing, play otherClip

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {

        public AudioClip otherClip;

        AudioSource audio;

        void Start() {

            audio = GetComponent<AudioSource>();

        }

        void Update() {

            if (!audio.isPlaying) {

                audio.clip = otherClip;

                audio.Play();

            }

        }

    }

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    [RequireComponent(typeof(AudioSource))]

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {

        public AudioClip clip;

        void Start() {

            AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, new Vector3(5, 1, 2));

        }

    }